Dear Esther kom ut i 2012, men selv fikk jeg ikke "spilt" det før nylig. Grunnen til at jeg finner det relevant å trekke frem på ny, er først og fremst for å introdusere andre for noe jeg mener er en perle av en opplevelse.
Dear Esther er laget av the Chinese room, som også står bak Amnesia: A machine for pigs. Det var opprinnelig en mod laget i source-motoren, og man gjenkjenner grafikk-signaturen, blant annet på bakgrunn av grafiske finurligheter som "sprites"-grass og vegetasjon, som alltid viser seg fra samme vinkel (2d.) Likevel ser motoren ut til å fungere ypperlig som opptegner av både et øde og vindrevet øy-landskap, såvel som vakre, store grotter og kvelds-scenarier, med en glimrende bruk av vanneffekter, samt lys og skygge.
Lokalisering og historie
Spillet finner angivelig sted på en av Hebridene utenfor Skotland, ukjent årstall. Handlingen starter i det spilleren er steget i land ved et fyrhus. Det er ingen introduksjon, annet enn en fortellerstemme som følger spilleren på reisen over øya, som varer omlag to timer. Vi får ikk vite hvem hovedpersonen er, hvilken tilknytning han har til øya, eller sågar om det overhodet er han selv som "er" fortellerstemmen. For eget vedkommende valgte jeg å identifisere spilleren med stemmen, av logiske og narrative årsaker.
Fortellerstemmen veksler mellom å gjøre rede for det som fremstår som øyas historie, og poetiske og obskure refleksjoner rundt "selvet" og den mystiske "Esther;" monologer som man etterhvert mistenker for å være farget av en god dose galskap. Partier av øyvandringen er tilsatt enkel, men vakker musikk, som sammen med fortellingen gir en helt særegen stemning dersom man velger å la seg forføre.
Å spille eller ikke spille?
Dear Esther var omdiskutert da det kom, fordi det utfordrer en del spillkonvensjoner. Det innehar minimalt med det vi forbinder med de mest elementære spillmekanikker, og er så godt som blottet for interaksjon. Man kan ikke plukke opp eller bruke gjenstander, man kan ikke løpe eller hoppe. Som spiller er du begrenset kun til å styre spilleren gjennom en særdeles lineær og fastlagt rute over øya. Action-hungrige skytespillentusiaster trenger med andre ord ikke søke.
For egen del, er det noe behagelig og medativt over en slik forenkling, og det at spillet er såpass kort, gjør at jeg ikke rekker å gå lei. Jeg ønsker å følge ruten, observere landskapet, formasjonene og bygningene, samtidig som jeg hører godt etter på fortellingen for om mulig å kunne løse mysteriet rundt hvem man er, og hvorfor man er der.
Reisen er sterkt preget av melankoli, og selv mente jeg å gradvis ane konturene av et hendelsesforløp, som ikke skal røpes. Samtidig må det anerkjennes at andre kan komme frem til forskjellige konklusjoner, og det antas også at dette er noe av meningen. At hver enkelt skal gruble og filosofere over det de har opplevd, og dra egne slutninger.
Hvorvidt et spill som er så strippet for det vi vanligvis forbinder med spillmekanikker, med rette kan kalles et spill, mener jeg har mindre betydning, selv om det for mitt vedkommende faller inn under denne kategorien. Det at interaksjonen kun består av bevegelse, samt observasjon og lytting, og valg av tid som settes av til begge deler, er for meg godt nok. Det ligger hakket over det å lese en god bok, hvor man selv riktignok blar seg videre i historien, men hvor man ikke aktivt deltar som "hovedperson," samt at historien i større grad tilhører en annen.
Konklusjon
Dear Esther er en opplevelse som setter seg, og som man tenker over lenge etter at spillet er ferdig. Mangelen på interaksjon er i dette tilfellet ingen ulempe, da historien som fortelles ikke krever handling. Det passer faktisk også inn i helheten at man ikke kan gjøre noen endringer i landskapet, da man i praksis foretar en "museumsvandring," hvor forhistorie ser ut til å smelte sammen med nåtid, og spillerens egen historie. Mer skal ikke røpes, det gjenstår bare at det oppleves av hver enkelt på sitt unike vis.